單機電玩龍頭 殺進線上遊戲戰局
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2006-10-21 ‧
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去年遊戲主機世代轉換,全球最大遊戲軟體廠商藝電獲利也大幅衰退,在面臨產業寒冬之時,靠授權遊戲起家的藝電,毅然增加兩成研發經費,打算找回遊戲原創性,抓住線上市場商機。
文●曾如瑩
七月,舊金山豔陽高照,美商藝電Electronic Arts(EA)原本平靜的大廳,湧入超過兩百名,全球五十多個國家的媒體,為的就是參加這個全球最大遊戲軟體廠商的年度產品發表會。
十一名鑼鼓樂手,熱鬧進場,揭開八部新遊戲的面貌。第一個發表的是預計二○○七年推出的線上自製遊戲「戰鎚」(Warhammer),這是藝電極具歷史性的一刻。這代表,一向以單機授權內容遊戲為主的藝電,終於開始大步踏入線上遊戲市場。藝電Mythic副總裁傑可布(Mark Jacobs)舉起右手,大喊一聲「Let's go to war!」,頗富宣示意味。
過去藝電最膾炙人口的產品多授權自電影或運動的單機遊戲。不過這幾年,產業環境改變,導致去年藝電的營收衰退六%,獲利更從五億美元(約合新台幣一百六十四億元)降到二億三千萬美元(約合新台幣七十五億六千萬元),腰斬一半還不止。
衰退原因:遊戲授權金,節節攀升
研究遊戲產業七年,《電玩通》週刊副編輯長譚志瑋認為,以PS2轉到PS3平台來說,對畫面細緻度要求大幅提高,開發成本可能比過去多三倍。顯示,遊戲平台更迭,導致遊戲軟體廠商的開發成本大幅提高。
另一個讓藝電獲利大幅縮水的原因是授權金不斷增高。目前藝電有五成以上遊戲授權自運動或者電影。掌管藝電超過五成營收,北美區行銷副總吉伯(Frank D. Gibeau)笑說「電影界被我們『教育』後,都知道電影遊戲可以賺大錢,下一輪談授權金時,紛紛拉高金額。」
智冠董事長王俊博表示,每一次更新契約時,授權金可能提高一五到二○%。遊戲廠商的獲利大幅受到擠壓。
在成本不斷提高的同時,授權遊戲也不再是票房保證,無論是「狂暴NFL橄欖球」(Madden NFL Football),或者是「哈利.波特」(Harry Potter),銷售都不如同業Take-two狂賣了八百五十萬片的自製遊戲「橫行霸道」。對藝電來說,授權遊戲這條路越走越辛苦。
轉型猛藥一:自製遊戲比,將拉高至五成
為了解決問題,藝電開始進行調整,第一步先拉高自製內容的比例。藝電全球遊戲工作室總裁李保羅(Paul Lee)喊出,未來一年半,要將自製遊戲從現在的三成拉高到五成。去年,藝電在研發經費上大幅提高兩成達七億五千萬美元,占營收比達二六%,比對手Activision高出十五個百分點。
吉伯指出,與其每年付出大把授權金,不如發展自己的遊戲,「授權遊戲可能有五○%以上的成本,是支付給廠商的授權金,」藝電還要負擔行銷費用。而一般自製遊戲的毛利約比授權遊戲高出兩成。
轉型猛藥二:購併創意團隊投入線上遊戲
第二步的調整就是走上網路互動。吉伯認為,未來五年,藝電「面對的不只是主機世代的轉換,而是整個遊戲市場,全面強調上網互動的大變化。」
為了快步拓展線上遊戲的研發能力,藝電花費七億美元(約合新台幣二百三十億元),相當於藝電去年研發經費的總額,購併手機遊戲北美市占率第一的Jamdat,另外再花一億美元(約合新台幣三十三億元),買下在美國成功推出線上遊戲「暗黑世紀」的團隊—— Mythic。
雖然相較單機遊戲,線上遊戲的產值五十二億美元,不過是單機遊戲的十分之一,但是吉伯強調,不要把線上市場的「現狀」和「機會」給搞混了。現在產值相對小,但是潛力無窮。他舉例,即便是單機遊戲,都有上網機制,「以這一代Xbox來說,上網互動遊戲的使用者,比上一代整整多出四倍,」有兩百萬人利用主機上網,市場機會是難以想像的大。
吉伯認為,我們經營的不再是產品,而是內容,強調互動後,我們的顧客不再是一次消費的「消費者」,而可能變成「訂閱者」。
王俊博認為,業界自製遊戲水準平均為三成,藝電要在一年半激發創意,將自製比率拉到五成,是很大的挑戰。此外,自製遊戲,如同一場創意競賽,如何找到玩家喜愛的創意,這涉及管理風格的改變。
過去藝電為了配合電影上映或者運動季節上市,時間的掌控非常精準。藝電台灣區產品經理吳若君觀察,藝電是少數有能力喊出全球同步發行一款遊戲的業者,每一步該做什麼都不會延遲,「不時都會有人來詢問你有沒有跟上進度」。
管理也轉型:打散大組織、作業更彈性
如今為了更激發創意,管理上,將原本百人的遊戲團隊,打破成六到八人的「細胞(cell)」組織,遊戲萌芽時由小組參與,當概念逐漸清楚時再加人,不僅成本降低,小組數變多比較能找出創意,小團隊機動性更強。李保羅指出,「今後我希望工作室都是game maker(遊戲創作者)。」
為了讓大家改變按表操課的習慣。過去嚴格規定的遊戲發售期限也比較有彈性,李保羅認為假設遊戲遲幾天,卻可以更完美,我們願意給工作室更多時間。傑可布笑說,之前大家都認為藝電買進Mythic,一定會用很多規則綁死我們,但跟這些人工作過就知道,他們真正關心的是如何做出創意遊戲。「我們在做遊戲時,他們會在旁提出問題,關心遊戲本身。」
然而,強調創意所帶來的風險,就是無法保證每款發售的遊戲都會很搶手。
「因此我們將製作電影的概念引入電玩,」吉伯強調。電影也是高風險的娛樂事業,如何慧眼識英雄,決定簽下哪一部日後能衝高票房的影片,對於製作人來說是最大的挑戰。
吉伯解釋,我們聘請兩位待過夢工廠的電影工作者,擔任視覺總監和遊戲製作人,「我們還把遊戲前測期拉長」。過去一款遊戲平均必須花一年到一年半完成,現在前測期比起過去,更拉長為兩倍。
就像遊戲中拿著大斧衝進戰場的巨人,藝電能否再度創造如同在單機遊戲上的成功,大家都拭目以待。
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| 佳玲
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| jun
謝謝分享! | |
| point
好久沒玩線上遊戲了 | |







